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Speed cups

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Speed Cups, qui se trouve aussi sous le nom Crazy cups, est un jeu d’observation et de dextérité. Il faut être le plus rapide à reproduire, à l’aide de gobelets de couleurs, la séquence de la carte-modèle, par alignement ou empilement. Avec 5 gobelets de couleurs différentes, le but du jeu est de reproduire le plus rapidement possible des configurations indiquées sur des cartes. Soit de gauche à droite, soit de bas en haut.
Le jeu de base se joue à 4, mais il est possible d’emprunter deux fois le jeu pour avoir plus de gobelets. Il existe aussi une extension (Speed cups 2 ou crazy cups +) avec deux autres sets de gobelets.
Dans le jeu Crazy Cups +, on ne se contente plus de positionner les gobelets horizontalement ou verticalement. Il faut maintenant penser en 3 dimensions : devant, derrière, sur les côtés...

Cortex challenge

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Jeu de réflexion, mémoire et rapidité. Cortex Challenge vous propose 8 défis de rapidité :

  1. La mémoire : mémoriser 5 objets présents sur la carte
  2. Labyrinthe : trouver la sortie d’un labyrinthe
  3. Couleur : trouver un mot anglais écrit dans sa propre couleur (par exemple "RED" écrit en rouge)
  4. Coordination : reproduire une position de vos doigts sur le visage
  5. Doublon : retrouver un dessin en double sur la carte
  6. Fréquence : retrouver le dessin le plus représenté sur la carte
  7. Raisonnement : trouvez la bonne pièce manquante du puzzle
  8. défi tactile

Bazar bizarre

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Dans la boîte de jeu, on trouve cinq pièces en bois : un fauteuil rouge, un livre bleu, une bouteille verte, une souris grise et un fantôme blanc. On place les pièces en bois au centre de la table, on prend le jeu de cartes que l’on mélange et c’est parti.
Il s’agit d’identifier et d’attraper au plus vite l’objet représenté sur la carte retournée, s’il est de la même couleur sur la carte et sur le pion. Si aucun objet représenté sur la carte n’est de la même couleur que sur les pions, il faut attraper la pièce qui n’a absolument rien en commun avec la carte (ni la couleur ni l’objet).

La règle parait assez simple mais demande un vrai travail de réflexion et d’observation.

Labyrinthe

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Etre le premier à avoir trouvé dans le labyrinthe tous les trésors dessinés sur ses propres cartes. Pour gagner il faut savoir bien observer le labyrinthe et mentalement imaginer les modifications d’une ligne ou d’une colonne qui coulisse. Le joueur est amené à se repérer dans le plan, anticiper et élaborer des stratégies.

Gram’animo

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Décrire des cartes illustrées ou comprendre des énoncés pour associer les cartes aux planches de jeu.
Gram’animo met en scène des animaux dans des situations inhabituelles qui attirent l’attention des joueurs et les invitent à s’exprimer puis à lire et à analyser des énoncés avec de plus en plus de précision.
Les jeux utilisant les planches et la cartes illustrées favorisent l’expression orale. La difficulté dépend des cartes choisies : plus les images se ressemblent, plus l’apprenant est amené à préciser ses énoncés pour les décrire et faire identifier les cartes aux autres joueurs.
Les jeux qui requièrent les carters-phrases se rapportent à un exercice de lecture et de compréhension d’énoncés ou à une analyse grammaticale plus fine. Par ailleurs, ces cartes-phrases sont numérotées et permettent de sélectionner les exercices : masculin-féminin, singulier-pluriel, pronoms personnels sujets, temps des verbes, verbes pronominaux, voies active et passive, complément d’objet direct, négation, phrases comparatives,...

Le tour du verbe

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Ce jeu de questions-réponses permet d’aborder différents aspects du verbe et de la phrase : les temps des verbes, les terminaisons, la recherche du sujet, les différentes formes de phrases (déclarative, interrogative, négative,…). Il exerce la compréhension à la lecture des nuances temporelles et la connaissance du vocabulaire (synonymes et contraires) et du sens des mots (mimes). Il fait appel à l’analyse des phrases pour retrouver les sujets et aussi à l’imagination pour compléter des débuts de phrases de façon cohérente.

Bien lu, Bien vu !

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Ce jeu de loto demande d’associer à une planche de jeu illustrée ou contenant des phrases, les cartes-images ou les cartes-textes identiques ou correspondantes. Il s’adresse aux lecteurs et aux non-lecteurs. Il exerce ainsi la discrimination visuelle par l’observation d’images et le repérage d’éléments qui les différencient comme la position, la quantité, la taille et la couleur. Il fait appel aux repères spatiaux de base : à gauche, à droite, en haut, en bas. Chez les non-lecteurs, s’ajoute un jeu d’écoute et de discrimination et compréhension auditive grâce à la description d’images ou la lecture des textes par le meneur de jeu. Chez les lecteurs, ce jeu exerce la lecture et surtout la compréhension des phrases lues pour les associer aux phrases identiques ou aux images correspondantes. Le jeu contient 6 thèmes différents et propose des planches permettant l’auto-correction.

Rummikub

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Chaque joueur reçoit 14 plaques sur son support. Les autres plaques constituent la pioche. Chaque joueur à tour de rôle doit réaliser de nouvelles combinaisons : suites de chiffres de même couleur ou séries de chiffres identiques de couleur différente. Le joker est précieux pour compléter des séries. Si un a déposé un joker, un autre joueur peut l’échanger s’il a la plaque correspondante. Le premier joueur qui pose toutes ses plaques sur la table gagne la partie.

Livre jeu - "Genre... tu vois ce que je veux dire ?"

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Un livre et des jeux sur l’égalité entre les femmes et les hommes, à lire et à jouer, seul-e, à deux, à trois, en groupe. On y trouve des informations chiffrées, des textes de loi, des réflexions et des témoignages tirés de la vie au Nord et au Sud de la planète. Ce livre prend parti pour une réelle égalité, en passant d’un sujet à l’autre avec légèreté, en n’oubliant pas qu’avoir des droits égaux ne signifie pas être les mêmes.
Ce livre est accompagné d’un jeu de 24 cartes. Le jeu permet de lancer une animation-débat sur l’égalité entre femmes et hommes au Nord et au Sud de la planète.
Chaque chapitre du livre développe un thème abordé dans le jeu.

Thèmes : Agriculture et Souveraineté alimentaire, Santé, Pauvreté, Objectifs du millénaire, Migrations, Masculinités, Jeunes, Enjeux du développement, Éducation au développement, Économie, Droits reproductifs et sexuels, Développement durable, Croyances, Communication.

Halli Galli

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Jeu d’observation dont l’objectif est d’accumuler un maximum de cartes. Chaque joueur retourne une carte à tour de rôle. Dès que 5 fruits de la même sorte figurent parmi les cartes retournées, le joueur qui sonne le premier gagne toutes les cartes faces ouvertes.


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