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Y a-t-il une méthodologie spécifique du jeu en alphabétisation ?
Les formateurs, suivant leur personnalité, leur groupe, leurs objectifs et les moyens dont ils disposent, animeront de manière bien différente un même jeu.

Bien que chaque animation soit unique, voici quelques lignes directrices qui peuvent aider à animer des jeux en alphabétisation.

Nous avons listé une série de compétences qui peuvent être exercées grâce aux jeux de notre collection alpha-jeux. Certaines d’entre elles sont des compétences transversales, utiles à de multiples apprentissages. La discrimination visuelle,par exemple, qui est si utile lorsqu’on apprend à lire et écrire, peut être travaillée dès le début de l’apprentissage à partir de jeux comme le Dobble, le Lynx ou le Différix.

Voici les étapes que nous jugeons importantes dans le déroulement d’une animation ludique type. La plupart peuvent s’appliquer à la majorité des jeux.

  • Introduction au jeu (mise en contexte)
  • Travail d’observation du matériel
  • Présentation des consignes de jeu
  • Illustration des consignes par un exemple
  • Partie(s) de jeu
  • Comment ai-je procédé ? Verbalisation de sa stratégie
  • Identification des objectifs poursuivis de manière collective
  • Introduction au jeu (mise en contexte) : certains jeux s’y prêtent plus que d’autres ; on peut donner un « décor » au jeu par une histoire, expliquer le contexte spécifique,...Il peut être utile de dire deux mots sur l’objectif poursuivi par ce jeu (par exemple pour un jeu qui paraît enfantin, comme le Différix, on peut déjà expliquer que ce n’est pas aussi simple que cela en a l’air, et qu’à travers ce jeu les apprenants vont faire travailler leurs yeux et leur cerveau comme quand on lit et on écrit)
  • Travail d’observation du matériel  : laisser un temps pour que le groupe observe le matériel du jeu. Éventuellement on peut proposer aux apprenants d’émettre des hypothèses : que peut-on faire avec ce matériel ? Que voyez-vous, qu’est-ce que c’est ?
  • Présentation des consignes de jeu : expliquer le plus clairement possible le but du jeu, comment on va y jouer, avec qui,...Pour un jeu plus complexe, on peut continuer à expliquer des règles au fur et à mesure. C’est en jouant que l’on comprend certains éléments.
  • Illustration des consignes par un exemple : l’animateur peut jouer lui-même pour faire comprendre le jeu. Par exemple, pour le "Devine-tête", il peut lui-même poser des questions pour trouver l’image qui est sur son front.
  • Partie(s) de jeu : c’est le jeu en lui-même, en sachant que certaines étapes vont se répéter : les apprenants continuent d’observer, il faut préciser une règle, rappeler une consigne, etc.
  • Comment ai-je procédé ? Verbalisation de sa stratégie. Très précieux, dans certains jeux, on peut partager avec les autres la manière dont on a procédé. Par exemple dans le « Trouver le zouzou », on peut expliquer comment on a compté le nombre total de zouzous avec un nez carré et 3 antennes. Après le premier tour, le fait d’écouter la stratégie des autres aide certains pour la suite. C’est aussi intéressant de voir que nous sommes différents dans notre manière de réfléchir.
  • Identification des objectifs poursuivis de manière collective  : en final, faire une analyse avec les apprenants des objectifs travaillés permet aux apprenants de mieux comprendre le pourquoi du jeu, leur donne un apprentissage méta de la séquence de jeu et légitimise l’animation.

Cette dernière étape nous semble très importante, même si elle peut être difficile, surtout au début. L’idée est que les apprenants trouvent eux-mêmes les objectifs.
Pour amener cette discussion avec eux, il faut quitter les références au « faire » et au « aimer », car pour le « faire », les gens répondent stricto senso ce qu’ils ont fait (j’ai pris le bleu, j’ai ...). Pour « aimer », on risque de rester dans un niveau affectif et ne rien percevoir au niveau des objectifs proposés dans le jeu.
Nous sommes toujours en recherche de « la » formulation qui permettrait de dégager un niveau plus « méta » et de prendre du recul par rapport à l’activité réalisée. A ce jour, nous proposons la question « qu’est-ce qui s’est passé dans votre cerveau ? »

Dans le jeu « Trouvez le zouzou » par exemple, après plusieurs essais, voici ce que les apprenants nous ont dit :
«  Mémoriser, parler, se concentrer, observer, réfléchir à 4 choses en même temps (la logique), apprendre à parler correctement, apprendre de nouveaux mots, écouter, rigoler, expliquer une image ».
Mais c’est après plusieurs animations avec le même groupe que nous sommes arrivés à ces précisions d’objectifs. Il faut parfois du temps et de la persévérance, mais nous pensons que prendre du temps pour cette étape est essentiel.

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